Los Patrones de diseño están basados en la funcionabilidad.
Encapsula lo que varia.
Favorece la composición sobre la herencia.
En este post se definen 2 patrones que sirven para el buen desarrollo de software, ademas vienen inmersas algunas pruebas que pudieran llevarse a cabo para tener la menor cantidad de errores.
Patrón Estrategia
El objetivo es encapsular el comportamiento, explotar el polimorfismo programando supertipos en lugar del objeto usado en tiempo de ejecución.
Estrategia: (Primer patrón de diseño de software) define una familia de algoritmos, encapsula cada uno y los hace intercambiables.
Los patrones no son una librería, son una forma de resolver problemas, estructurar, objetos y clases, los frameworks y librerías no son patrones de diseño, son soluciones particulares que usan aveces patrones.
Patrón Observador
Define una dependencia de uno a muchos entre objetos de tal forma que cuando un objeto cambia su estado, todos los demás componentes reciben una notificación con dicha acción.
Cada sujeto puede tener muchos observadores.
Todos los observadores deben de emplear la interfaz.
El observador se asocia con un objeto en particular.
Las Pruebas de Software
Las estimaciones de esfuerzo depende del volumen del proyecto, corregir un problema durante la fase de operación es mas costoso que corregirlo al momento del diseño.
En las pruebas del sistema no se basan en resultados, ni validación estadística sino que se busca identificar los problemas.
El siguiente es un listado de algunas pruebas para el diseño de software
- Prueba Eye Tracking.
- Revisión Heurística.
- Inspección mediante checklist o estándares.
- Análisis de log file.
- Inspección de la consistencia.
- Análisis de los legs del servidor.
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